
今年秋季,前Rovio工作室负责人Volkan Erinc加入Machina担任联合创始人兼CEO。据土耳其游戏行业媒体Gamigion报道,公司近期还有一轮525万美元融资被公开提及。10月9日,Enjoy出海在伊斯坦布尔与Volkan交流时,他回顾了团队此前的一段经历:一款游戏早期就取得了不错的留存和玩家参与度,却没有充分转化为广告与内购收入。
从两款产品的设计变化,到如今对新品立项、混合变现和长线运营的判断,Machina正在重新审视一个问题:玩家愿意玩下去之后,游戏该如何持续赚钱?如果您对土耳其游戏产业扶持政策内容感兴趣,想需了解更多或探讨当地市场机会,欢迎添加微信nowiski或点击下方链接。
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两款排序游戏的不同尝试
Machina Games成立于2019年,由Başar Oğuz和Cem Özdemir创办。团队最初开发超休闲游戏,主要与发行商合作。2022年开始与Lion Studios合作后,逐渐将重心转向Puzzle。
不过,第一款获得成绩的《Card Shuffle Sort》并不是很快找到的。
今年7月,Başar在接受Mobidictum采访时回忆,团队在此之前尝试了大约10款不同的解谜游戏原型。相比那些没有继续推进的项目,《Card Shuffle Sort》凭借简单直观的颜色排序机制,获得了进一步开发的机会。
游戏围绕卡牌归类展开,玩家需要将不同颜色的卡牌重新整理到对应位置。随着关卡推进,更多颜色和排序条件逐渐加入,游戏还提供提示、辅助道具、每日挑战等内容。如今,它的Google Play公开安装量已经进入500万以上档位。

上线之后,Machina也没有把全部运营工作交给Lion Studios,而是继续参与《Card Shuffle Sort》的LiveOps,围绕留存、内容和活动持续开发约一年半。团队因此积累了Puzzle长线运营的经验,也逐渐看见玩法吸引力之外的局限。
与Enjoy出海的交流中,当被问及早期卡牌排序产品的留存变化时,Volkan强调,相关产品首次测试便已经展现出较强的玩家参与度,核心机制本身是有趣的,但最终没有达到团队所期待的商业表现。
按照他的回顾,当时团队更加依赖广告,并没有充分利用玩家的持续参与创造内购收入。另外,部分关卡的表现形式比较相近,后续内容变化有限。这些经验后来被带进了《Sort Dash》。
虽然同样使用彩色卡牌,《Sort Dash》的关卡让错误操作产生了更直接的后果。关卡给出目标颜色,凑齐10张同色卡牌才会清空目标槽;暂时用不上的卡牌进入储存区,空间一旦装满便会失败。玩家不仅要完成匹配,还必须考虑每一步会占用多少暂存位置。

Başar在专访中说,两款游戏的变化不止于美术。《Card Shuffle Sort》早期更依赖广告,《Sort Dash》则从构思阶段便考虑商业化,尤其关注失败条件如何进入核心玩法。虽然公开资料尚不足以证明这些调整带来了多少新增收入,但可以看出,Machina开始更早把关卡体验和收入可能性放在一起考虑。
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混合变现的难点,
不只是把广告和内购放在一起
这种变化并非Machina独有。
根据AppMagic对2026年上半年移动休闲游戏市场的统计,Sort Puzzle品类的内购收入同比增长约229%,下载量增长约56%。内购增速明显高于下载增速,意味着这一赛道的收入增长已不完全依赖新增用户数量,产品的付费设计同样开始发挥更大作用。

数据来源:AppMagic
对于原本更依赖广告的轻度益智游戏而言,要增加内购收入,首先需要为玩家提供值得付费的场景。
例如,《Sort Dash》将有限的储存空间作为主要失败条件。玩家在整理卡牌时,不仅需要考虑如何通关,还要承担错误移动带来的空间压力。游戏中的辅助道具,也因此有了与核心玩法直接关联的使用场景。
类似设计在其他混合休闲益智游戏中也很常见。
AppMagic《Mobile Market Landscape 2026》报告对《Color Block Jam》《Screwdom》《Hole People》等产品的分析显示,失败后触发的限时优惠、低价金币包,是这些产品的重要内购商品。

图源:AppMagic
这类商品的价值与玩家的关卡进度紧密相关。玩家遇到困难、需要额外资源时,付费商品才更容易与当下的游戏需求产生联系。相比单纯在商店中摆放金币礼包,商品出现的时机以及资源在关卡中的实际用途,都可能影响其商业化表现。
不过,有了付费需求,还需要考虑广告奖励会不会与内购产生竞争。
AppsFlyer此前在移动游戏商业化研究中指出,混合变现虽然能够增加收入来源,但激励广告也可能挤占部分原本属于内购的消费。玩家可以通过观看广告获得资源时,是否还需要购买相同资源,就成为产品经济设计中需要考虑的问题。
这也正是Volkan在此次交流中提到的一个具体例子:如果激励广告持续向玩家提供大量金币,这些免费奖励是否正在替代原本可能发生的金币购买?

这种平衡也并不存在统一答案。例如,《Wordscapes》约80%的收入来自广告,而《Color Block Jam》等产品的内购收入占比则接近八成。即使同属休闲益智领域,不同产品也可能选择截然不同的变现重心。
Machina希望IAA和IAP都具备较强的收入能力。Volkan在交流中提出,两者理想情况下可以接近各占一半,但并非要求所有游戏都采用固定比例。随着用户获取、留存和付费表现的变化,产品可以再调整收入侧重。
比追求某个收入比例更实际的,是找到关卡体验与资源经济之间可以持续调整的空间。
以《Sort Dash》这样的产品为例,储存区容量、关卡目标和辅助道具共同决定了玩家何时可能遇到困难。通过改变难度、奖励或商品价格,可以观察玩家参与度、付费人数与收入的变化。某些调整可能使一部分玩家减少游玩,却提高整体收入;也可能因为难度过高而损害长期留存,因此不能只凭单一指标判断效果。
在这方面,Machina更倾向于把测试放在前期。Volkan认为,如果关卡与资源经济尚未验证,先加入大量运营活动和复杂的用户分层,未必能解决核心收入问题。团队需要先了解玩家为什么需要资源、愿意通过什么方式获取,再决定后续如何增加商业化内容。
这与《Card Shuffle Sort》到《Sort Dash》的变化相呼应。前者在长期运营中积累了玩家参与和留存经验,后者则进一步将失败条件、资源需求与商业化放进核心玩法。
对于正在从超休闲走向Hybrid-Casual的Puzzle产品,商业化不再只是上线后增加广告或内购入口,而是越来越多地参与到关卡、资源和游戏进程的设计中。
03
从早期测试到长期经营,
核心关卡仍是基础
商业化被提前纳入设计,也让Machina对新品立项提出了更多要求。

“we make puzzles never played before.”
Volkan谈到,有些团队会因为早期数据不错而不断追加投入,却没有明确考虑之后应该如何继续开发。他认为,知道什么时候停止项目,与判断什么值得继续同样重要。
除了留存和玩家参与情况,他尤其关注产品路线图:后续准备加入怎样的关卡,玩家的体验如何变化,广告和内购怎样与这些内容结合。
如果没有清楚的规划,早期成绩再好,也不一定意味着项目值得一直做下去。
这种判断并不等于忽视数据。Volkan举例称,在部分早期项目中,他们宁愿多花时间制作能够真正游玩的关卡,再通过测试观察用户反应,而不是仅凭CPI判断创意是否值得继续。

Machina Games交流现场
进入运营阶段后,产品路线图最终还是要落到关卡上。Volkan认为,如果一款Puzzle游戏的关卡设计本身不够好,单纯增加LiveOps、社交或其他外围功能,很难让它成为真正长寿的产品。玩家需要持续遇到新的挑战,而不是在相似的关卡中不断重复同样的操作。
在经营周期上,Volkan也没有将长期产品理解为可以无限等待回报的项目。团队希望尽可能在一年以内完成投入回收,同时继续建设能够支持更长生命周期的关卡与内容。而要持续制作和验证这些内容,研发效率同样重要。
Başar曾在公开采访中谈到,AI和快速原型工具正在改变团队寻找创意的方式。过去许多想法主要停留在草图和纸面上,如今可以更快制作成可玩的版本,让团队通过真实体验进行判断。
Volkan也确认Machina正在利用AI辅助代码和美术资源制作,但当时并没有将关卡设计决策交给AI。哪些机制值得保留、难度是否合理,仍需要设计师结合体验与数据进行判断。
这也给Machina正在寻找的新产品留下了一个现实问题:制作Demo可以越来越快,但一款游戏究竟能否持续提供有趣的关卡、合理的付费需求和足够长的经营空间,仍需要团队花时间验证。
从《Card Shuffle Sort》到《Sort Dash》,两款游戏没有离开熟悉的卡牌排序机制,Machina却已经开始用不同方式处理失败、奖励与商业化。未来的新产品或许仍然来自团队擅长的Puzzle赛道,但光是让玩家喜欢上一个新玩法,显然已经不能回答全部问题。
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