
莉莉丝《塔塔冒险队》国服上线即登顶,而它真正的成型过程,早已在海外多轮测试和玩家反馈中展开。
9月4日,莉莉丝《塔塔冒险队》国服公测。两天后,它同时登上国内iOS游戏免费榜、角色扮演免费榜和卡牌免费榜第一。截至9月14日,游戏免费榜仍排在第六,角色扮演免费榜继续保持第一。

《塔塔冒险队》国服上线后分类榜走势,数据来源:点点数据
看上去,这是一款刚刚冲上榜单的新游。实际上,在国服开门之前,它的海外版本《Clash of Critters》已经完成了软启动、欧美发行和亚太上线。

《塔塔冒险队》
点点数据显示,今年5月至8月,《Clash of Critters》海外下载量接近1300万次。8月13日至9月11日,海外版在App Store和Google Play的预估收入约为1932万美元。
比起这两组数字,产品一路改成今天的样子更有意思。
项目组最初根据Facebook上的熟人社交设想用户,并访谈了不少40岁以上的成熟休闲玩家。几轮测试过后,真正留下来的主力却集中在18至25岁。家园系统重做了约7次,主要循环被重新梳理,后来成为长线重点的在线合作玩法,也是在测试中途补进来的。
国服玩家现在看到的《塔塔冒险队》,已经带着海外玩家留下的一连串修改痕迹。
玩家记住的
是一群“精神状态很当代”的宠物
《塔塔冒险队》最容易被记住的,是那群被称为“塔塔”的宠物。
它们采用粗线条、低饱和度和涂鸦贴纸式的手绘风格。造型并不复杂,性格却很容易被记住。
“波波狮”一直把球顶在头上,球掉了才会发现,它只是想遮住秃顶。“火果蛙”总在流口水,一副不太聪明的样子,也因此有了自己的记忆点。

波波狮与火果蛙图鉴
这些设定不需要长篇故事铺垫,角色的表情和动作已经把笑点交代清楚。海外用户未必熟悉中文语境里的梗,也能看懂海狮遮住秃顶时的窘迫。
角色负责让人记住游戏,弹珠机则负责把玩家带进主要循环。
玩家发射弹珠,小球在钉板间不断碰撞,最后落入不同的奖励区域,产出宠物和养成资源。一次奖励被拆成连续的碰撞、倍率和随机事件,操作很轻,每次发射又有不同结果。

国服糖果机实机界面
拿到资源后,玩家可以收集和进化塔塔,再将它们编入队伍,进入竖屏塔防关卡。

塔塔获取与进化画面
战斗之外,收集到的塔塔还会进入营地,参与种植、钓鱼等活动。弹珠机提供短促而密集的反馈,宠物收集拉长养成目标,塔防和营地则承接后续内容。

竖屏塔防与营地玩法
制作人卡布将这套体验概括为“轻而不浅”。玩家可以随时打开游戏点几下弹珠机,也可以继续研究属性、阵容和合作活动。
最初瞄准中年用户
测试留下了另一批人
项目大约在2024年春节后立项。初期只有3至4名策划,一个多月后,首批程序和美术加入,研发规模扩充到10多人。随着内容增加,最终发展到约40人。
早期版本已经有宠物、塔防、糖果机和家园,但几个系统放在一起显得很散。玩家可能一直盯着塔防,却不清楚糖果机与养成有什么关系,也不知道家园在主要进度中扮演什么角色。
小规模测试后,项目组重新梳理了主要循环:推关承担进度推进,宠物获取与养成成为最清楚的目标,家园则从主进度中拆开。家园系统前后重做约7次,整个项目也比原计划慢了约半年。
公开素材的呈现也能看出重心变化:早期画面偏向卡牌式收集,正式版把宠物更直接地放进战前布阵。

早期素材与正式版的呈现重点对照
第四轮测试带来了更大的变化。这一轮原计划测试一个月,进行到一周半至两周时,数据开始加速下滑。糖果机的新鲜感逐渐减弱,首批活动也已经被玩家体验了一遍,重复内容无法继续支撑回访。
玩家构成也和最初的设想拉开了距离。真正留下来的主力集中在18至25岁,其中不少还是学生。他们会玩电脑和主机游戏,也愿意研究宠物属性、战斗阵容和长期养成。产品需要更明确的长期目标,还要有能够反复参加、可以和其他人一起玩的内容。
“臭潮来袭”由此加入游戏。玩家在线组队抵挡不断出现的敌人,过程中需要观察队友、调整站位,并共同追求更高成绩。

“臭潮来袭”在线合作玩法连续画面
项目组根据这批玩家的反馈继续改游戏。最初面向成熟休闲用户构思的产品,也逐渐有了更年轻的角色表达、更明确的收集目标和更强的合作内容。
产品尚未定型
投放也一直收着力
《塔塔冒险队》的投放节奏,与产品修改几乎同步。
DataEye-ADX记录显示,2025年测试期间,游戏的素材投放时开时停,单日规模相对有限。进入2026年2月底后,投放重新启动;3月至4月日投素材多在数百组,5月下旬与7月底两次冲高,峰值均超过1300组。

《Clash of Critters》投放素材量趋势|数据来源:DataEye
产品从4月21日开始进行为期一个月的软启动,5月21日正式在以欧美为主的市场上线。随着核心玩法和长线结构逐渐稳定,投放规模也随之扩大。
不同市场的素材表达也有明显区别。
欧美阶段,不少素材采用真人创作者讲解配合实机分屏的形式,用“宠物收集加塔防”快速交代玩法;进入亚太市场后,宣传重点转向本地艺人与地区化内容,萧煌奇、全恩菲等人出演的系列短片,将“天笼鼠”和弹珠玩法放进生活化剧情中。

欧美真人创作者素材与亚太真人本地化素材对照
两个阶段的素材形式不同,承担的任务却很清楚:先让用户记住这些有些失控的宠物,再用弹珠、养成和塔防画面说明游戏怎么玩。
亚洲上线后
收入曲线又抬了一次
《Clash of Critters》5月在欧美等市场正式上线后,下载量很快放大。
点点数据显示,今年3月至8月,海外版累计下载量约1350.1万次,其中5月至8月贡献约1297.7万次。按3月至8月的完整统计期计算,Google Play占约67.9%,App Store占约32.1%。

《Clash of Critters》2026年3月至8月双平台月度下载量走势|数据来源:点点数据
更明显的变化出现在8月下旬。8月27日,《塔塔冒险队》在韩国及中国台湾、中国香港、中国澳门上线。从前后15天的收入增量看,中国台湾、韩国和中国香港的变化最明显。
8月13日至9月11日,海外版双平台预估收入约1932.1万美元,日均约64.4万美元。后15天的日均收入较前15天增长约53%,9月6日达到阶段高点,单日预估收入约99.7万美元。

《Clash of Critters》海外版双平台收入走势|数据来源:点点数据
按市场划分,美国贡献约26.8%,日本约24.7%,中国台湾约14.7%。三个市场合计已经超过统计期收入的六成。

《Clash of Critters》海外版主要市场收入走势|数据来源:点点数据
这与《剑与远征:启程》的分区发行思路相似:先从欧美市场启动,再逐步进入亚洲。产品不必在同一天面对所有市场,研发内容、素材表达和本地运营也能分阶段调整。
国服接上了海外的下一站
9月4日,《塔塔冒险队》在国内公测。国服延续了此前积累的宠物、活动和运营内容,臭潮模式也在单局时长、排行榜规则等细节上继续调整。
两天后的9月6日,国服登上国内iOS游戏免费榜第一。同一天,海外版预估收入达到近30天高点。
一个来自国内榜单,一个来自海外收入,两条曲线恰好在同一天走到高处。
《塔塔冒险队》的国服开局看起来很快,前面的准备却持续了两年多。项目组原本想找欧美中年休闲用户,测试却带来了一群更年轻、更愿意研究和创作的玩家;几个彼此分散的玩法,也在一次次反馈中被重新串了起来。
国服玩家刚刚认识它,海外玩家已经通过多轮测试和正式运营,在这款游戏上留下了清晰的修改痕迹。